onsdag 19. desember 2007

Dataspill inn i skolen?

Aftenposten hadde 18. desember en artikkel om "Dataspill i skolen". Pisaundersøkelsen viser at jenters lesekompetanse er bedre enn gutters, og at guttene blir taperne i dagens skolesystem. De skisserer en mulig løsning ved å ta ungdomskulturen inn i skolen, og sier at lærerne har behov for bredere repertoar av undervisningsmetoder. Forskning viser at når unge spiller, er de involvert og engasjert i kompelekse læringssituasjoner. Eks. i "Global Conflict Palestine", opptrer elever som journalister som skal dekke Midtøsten-konflikten. Hva syntes vi om det?

7 kommentarer:

Kjell Atle sa...

Godt spørsmål dette, Sylvia! Forskere har blitt mer og mer oppmerksom på de verdiene som ligger i spillene, bl. a. hvordan skolen kan f tak i den energien og motivasjon for krevende aktiviteter over tid som spillende ungdommer utviser. Har du prøvd spill i undervisningen? eller har du lyst til å prøve? Hva med kollegene dine, tror du?

Anonym sa...

Det går jo også an å bruke dataspill som en erstatning for klasserom og lærebok. F.eks. har selskapet Simoveo (masterstudenter i organisasjonspsykologi ved UiO) utviklet et elæringssystem for å lære seg forhandlingsteknikk.

Den store forskjellen på elæring og f.eks. naturfag.no er jo at man i et elæringsprogram er aktivt med i læringen (på lik linje med et dataspill), mens man på en nettside er passiv og kun tar imot informasjon.

Se mer om simoveo her.

Anonym sa...

Jeg synes at det høres veldig spennende ut. Det å dra inn spill i læreprosessen kan være en måte å møte ungdommen på deres egen arena på en konstruktiv måte. Min veninne, spillforskeren Torill Mortensen, mener at det å dra inn dataspill i undervisningen kan være et godt trekk fordi spill ofte krever en rekke ferdigheter, men det forutsetter at læreren kjenner spillet godt for å kunne utnytte de mulighetene som finnes.

Anonym sa...

Takk Hans for innspill om Simeveo-elæringsystem. Simeveo (en del av kompetanemiljøet på ITFornebu) har tydeligvis utviklet forhandlingssimulatorer. Simulatorene skal gi utfordrende og effektiv læring ved hjelp av fagkyndig veiledning fra psykologer. - Spillbasert læring faktisk. Jeg må igjen vise til Pisa-resultatene hvor det kommer fram at jentene skårer høyere enn guttene i blant annet lesing. Bør ungdomskulturen (særlig guttenes) bringes inn i skolen. Den digitale kompetansen inn og Kunnskapsløftet har et reellt forslag om at dataspill skal brukes i undervisningen. Men, hva kan man egentlig lære av å spille? Er kanskje dataspill iferd med å bli anerkjent som en metode for læring? Professor Bjarne Foss (NTNU) har i 2007 fått en pris for sin bruk av simulatorer og spill i matematikk- og fysikkundervisningen. Det var artig å prøve www.pidstop.com
Sylvia

TerjeR sa...

Det var en interessant artikkel som stod i Aftenposten Sylvia. Jeg har noen tanker om hvorfor gutter er flinkere til å spille enn å jobbe med skolefag.
-Gutter motiveres av konkurranse, noe skolen nesten har vært motstander av. Spill derimot, har høy konkurransefaktor.
-Spillene er ofte preget av mestring med direkte tilbakemelding. Skolen er god til å gi tilbakemelding på det en ikke kan.
-Gutter føler seg gjerne unyttige i skolesammenheng. I spillene er de gjerne helter som redder verden.

Dette er bare noen få tanker som ikke er befestet i noe teori, men når en vet at gutter er gutter til de er godt over 20 år kunne kanskje second life være en arena for guttene? En skole med et samfunn der en kan gjøre nytte for seg samtidig? Jeg mener også å ha lest at det stort sett er jentene som er mest aktive på face-book og msn?

Anonym sa...

Jeg har fulgt Terjer sine tanker litt videre og ble interessert i å lete på nettet etter mer informasjon om dataspill. Fant noen interessante artikler på nett, blant annet følgende: http://www.aftenposten.no/nyheter/iriks/article1731400.ece

Her står blant annet: "Dataspill som lekser
Spillerfaring fra "World of Warcraft" blir bonus når elever i Oslos videregående skoler skal gjøre naturfaglekser. Prosjektet Real Digital utvikler nye læremidler basert på spillteknologi.
Lekser og læring i en digital verden blir realitet for elevene i videregående skole i Oslo fra høsten 2008.
Spillene "World Beside" og "Kikora" er Oslo kommunes store, digitale læremiddelprosjekt, og utvikles i tråd med Kunnskapsløftets læreplaner i realfagene.
Kunnskapsdepartementet bidrar med 14 millioner kroner, mens det felles fylkeskommunale prosjektet, Nasjonal digital læringsarena (ndla), har fått samme beløp for å utvikle digitale læremidler innen norsk og naturfag". Interessant lesing.

Anonym sa...

Bloggen din har mange interessante innlegg og kommentarer, Sylvia. Artikkelen i Aftenposten peker på læringsmuligheter ved spillkonseptet. Mine erfaringer med elever og egne barn er at spillene engasjerer, inviterer til samtale og dialog i problemløsningen og stiller i mange tilfeller krav til og oppøver ferdigheter i språk - særlig engelsk. Det er likevel verdt å merke seg at de store kommersielle spillene som elvene forholder seg til koster svært mye å utvikle (Det snakkes om budsjetter på høyde med de "store" amerikanske filmene). Det er ikke sikkert at det er disse spillene vi først ønsker å bruke i læringssammenheng. Artikkelen nevner jo også at såkalte "Serious games", spill som er satt inn i en pedagogisk metodikk, er en forutsetning. Jeg er redd for at det vil være vanskelig å utvikle pedagogisk orienterete spill som kan konkurrere med spillgigantene når elevenes interesse og engasjement skal fanges .

Jørn Håkon